- Calculadora de DPS de Build a Gun Army: Compara equipamientos reales en lugar de juzgar una sola cifra de daño elevada.
- Datos principales: Registra el daño base, la velocidad de ataque, los efectos críticos, los multiplicadores de habilidad y el tiempo de actividad.
- Mejor comparación: Prueba el DPS sostenido, el DPS explosivo y el daño efectivo contra el mismo objetivo.
- Regla de mejora: Mejora primero el multiplicador más débil antes de acumular una estadística que ya esté muy potenciada.
- Resultados fiables: Usa los mismos niveles, equipamiento, mejoras y duraciones de prueba para cada configuración.
Calculadora de DPS de Build a Gun Army: Qué mide
Una calculadora de DPS de Build a Gun Army resulta más útil cuando convierte varios valores de combate en una comparación coherente. En la práctica, el objetivo no es predecir cada batalla a la perfección, sino determinar qué unidad, arma, configuración de habilidades o mejora produce más daño durante el mismo intervalo de prueba.
El material de referencia disponible de Build a Gun Army describe una experiencia estratégica con unidades, equipamiento, habilidades, multiplicadores de habilidad, sistemas de progresión y una calculadora de daño interactiva. Como los valores mostrados pueden cambiar con las actualizaciones de equilibrio, introduce las cifras que aparecen en tu sesión de juego actual en lugar de basarte en una captura de pantalla antigua.
Un modelo sencillo de DPS sostenido es:
DPS = Daño por golpe × Ataques por segundo × Multiplicador crítico × Multiplicador de habilidad × Tiempo de actividad
Este modelo funciona mejor para los ataques básicos y los ciclos de combate repetibles. Para las habilidades, utiliza un cálculo de daño explosivo separado para que un enfriamiento largo no haga que una habilidad poderosa parezca estar activa constantemente.
| Dato | Qué registrar | Por qué importa |
|---|---|---|
| Daño base | Daño antes de las mejoras temporales | Establece el punto de partida |
| Velocidad de ataque | Golpes o ataques por segundo | Convierte el daño por golpe en producción sostenida |
| Probabilidad de crítico | Probabilidad de asestar un golpe crítico | Estima el daño medio a lo largo del tiempo |
| Daño crítico | Daño adicional de un golpe crítico | Determina el valor de la probabilidad de crítico |
| Multiplicador de habilidad | Modificador de habilidad o pasiva | Captura la progresión específica de la unidad |
| Tiempo de actividad | Tiempo de daño activo durante la prueba | Ajusta los enfriamientos, el alcance y el tiempo inactivo |
Usa el mismo objetivo, duración y condiciones de mejoras en cada prueba. Una calculadora solo es tan fiable como las reglas de comparación que la respaldan.
DPS básico
- Usa ataques repetidos
- Ideal para la obtención sostenida de recursos
- Requiere daño y velocidad de ataque
DPS explosivo
- Mide las ventanas de habilidad
- Útil contra jefes y oleadas
- Incluye el tiempo de enfriamiento
DPS efectivo
- Tiene en cuenta el tiempo de actividad perdido
- Incluye los límites de alcance y selección de objetivos
- Es mejor para el combate real
DPS de mejora
- Compara los valores antes y después
- Muestra las ganancias por inversión
- Ayuda a priorizar los recursos
Datos de la calculadora de DPS de Build a Gun Army
Antes de comparar configuraciones, crea una hoja de datos ordenada. Registra el nombre de la unidad o el arma, el nivel, la rareza, el equipamiento y las habilidades activas. Incluye únicamente los valores presentes en el equipamiento actual. Si una bonificación es condicional, marca el requisito de activación en lugar de tratarla como daño permanente.
Separa las estadísticas permanentes de los efectos temporales. Una pasiva permanente puede formar parte del cálculo principal, mientras que una mejora breve debe incluirse únicamente en un escenario de daño explosivo o en un resultado ajustado por tiempo de actividad.
| Grupo de datos | Ejemplos que introducir | Tratamiento en el cálculo |
|---|---|---|
| Perfil de la unidad | Nivel, rareza, ataque base | Valor de daño principal |
| Perfil del arma | Daño del arma, estadísticas adicionales | Sumar o multiplicar según la descripción mostrada |
| Patrón de ataque | Cadencia de fuego, cantidad de proyectiles, tiempo de recarga | Convertir en ataques por segundo |
| Datos de habilidad | Daño de habilidad, duración, enfriamiento | Calcular como daño explosivo o ajustado por tiempo de actividad |
| Efectos pasivos | Mejoras condicionales, bonificaciones contra objetivos | Usar solo cuando la condición esté activa |
| Límites de combate | Alcance, límite de objetivos, disparos fallidos | Reducir el tiempo de actividad efectivo cuando corresponda |
Daño crítico medio
Si una configuración tiene probabilidad de crítico, calcula el daño esperado en lugar de asumir que cada golpe es crítico. Un multiplicador crítico esperado básico puede expresarse así:
Multiplicador crítico medio = 1 + Probabilidad de crítico × (Bonificación de daño crítico)
Por ejemplo, si el juego muestra una probabilidad de crítico del 25 % y un golpe crítico inflige un 50 % de daño adicional, el multiplicador esperado se basa en la probabilidad de recibir esa bonificación, no en un golpe crítico garantizado. Sigue siempre la terminología del propio juego cuando distinga entre daño crítico y bonificación de daño crítico.
Multiplicadores de habilidades y pasivas
Los multiplicadores deben aplicarse en el orden respaldado por la descripción del juego. Algunos sistemas suman las bonificaciones, mientras que otros multiplican los efectos por separado. No asumas que dos porcentajes se acumulan multiplicativamente a menos que la descripción o la calculadora lo confirmen.
| Tipo de efecto | Método de comparación seguro | Error común |
|---|---|---|
| Daño fijo | Añadirlo al valor base indicado | Aplicarlo como porcentaje |
| Porcentaje de daño | Aplicarlo a la categoría de estadística correcta | Sumar bonificaciones no relacionadas |
| Probabilidad de crítico | Usar el daño medio esperado | Tratar la probabilidad como garantizada |
| Velocidad de ataque | Convertirla en ataques por segundo | Ignorar el tiempo de recarga o de animación |
| Daño de habilidad | Usar una prueba de habilidad separada | Mezclar el daño explosivo con el DPS básico |
| Bonificación condicional | Aplicarla durante su ventana activa | Contarla con un tiempo de actividad total |
No compares una unidad con todas sus mejoras activas contra otra sin mejoras. Si una configuración recibe una mejora temporal de habilidad, crea un escenario de daño explosivo separado para ambas opciones.
Etiquetas de datos recomendadas
Usa etiquetas breves que faciliten la auditoría de la calculadora:
- Daño base
- Ataques por segundo
- Probabilidad de crítico
- Bonificación crítica
- Multiplicador de habilidad
- Duración activa
- Enfriamiento
- Tiempo de actividad efectivo
Esta estructura también facilita la actualización de tus cálculos después de los cambios de equilibrio de 2026.
Flujo de trabajo paso a paso para comparar DPS
Usa este flujo de trabajo al probar dos unidades, armas o combinaciones de equipamiento. El método está diseñado para reducir los resultados engañosos causados por diferentes niveles, mejoras o condiciones del objetivo.
Elige un escenario de prueba
Selecciona un único tipo de objetivo, condición de oleada o situación de obtención de recursos. Decide si vas a medir DPS sostenido, DPS explosivo o DPS efectivo antes de introducir cualquier valor.
Registra equipamientos equivalentes
Introduce el nivel, el arma, el equipamiento, las habilidades y las mejoras activas de cada configuración. Mantén idénticas las condiciones de prueba para que el resultado refleje el equipamiento y no la configuración de la prueba.
Calcula la producción básica
Multiplica el daño por golpe por los ataques por segundo. Añade el daño crítico esperado y los multiplicadores de habilidad confirmados solo cuando sus reglas de activación coincidan con el escenario seleccionado.
Ajusta el tiempo de actividad
Reduce el resultado teniendo en cuenta las recargas, los enfriamientos, los límites de alcance, los ataques fallidos, los límites de objetivos o el tiempo inactivo. Esto produce una estimación de DPS efectivo más práctica.
Compara el valor de la inversión
Compara la ganancia de DPS con el coste de la mejora o los recursos necesarios. Una mejora menor puede ser mejor si produce una ganancia más alta por recurso gastado.
Una comparación útil debe incluir al menos tres resultados:
- DPS sostenido para el combate habitual.
- DPS explosivo durante la ventana de habilidad más potente.
- DPS efectivo después de tener en cuenta el tiempo inactivo y los límites de selección de objetivos.
| Escenario | Enfoque de la fórmula | Mejor uso |
|---|---|---|
| Sostenido | Ataques básicos a lo largo del tiempo | Obtención de recursos y encuentros prolongados |
| Explosivo | Daño de habilidad durante la duración activa | Fases de jefes y objetivos de élite |
| Efectivo | Producción sostenida multiplicada por el tiempo de actividad | Batallas con alcance limitado o muchos enemigos |
| Inversión | Aumento de DPS dividido por el coste de mejora | Planificación de mejoras |
Realiza cada comparación con condiciones idénticas y guarda después el resultado con la fecha, el equipamiento y el nombre del escenario. Esto crea un historial útil para futuras actualizaciones de equilibrio.
Cómo leer el resultado
Una cifra más alta no es automáticamente la mejor opción. Una unidad con un daño explosivo potente puede perder valor si su habilidad tiene un enfriamiento largo o un alcance limitado. Del mismo modo, un atacante rápido puede superar a una unidad más lenta contra objetivos normales, pero tener dificultades contra armaduras, escudos o límites de daño.
Prioriza el resultado que coincida con tu objetivo:
- Elige DPS sostenido para limpiar oleadas rutinarias.
- Elige DPS explosivo para ventanas de daño breves.
- Elige DPS efectivo cuando la posición y el alcance afecten a los ataques.
- Elige DPS de inversión cuando los recursos sean limitados.
Comparaciones de equipamiento y prioridades de mejora
El resultado más útil de una calculadora es una comparación lado a lado. En lugar de mostrar únicamente el daño final, indica cómo cada configuración alcanza su resultado. Esto revela si un equipamiento depende de la velocidad de ataque, los efectos críticos, el momento de uso de las habilidades o una pasiva condicional.
La página de referencia sobre unidades, habilidades y cálculos de daño de Build a Gun Army puede utilizarse como punto de partida para organizar las categorías de unidades y equipamiento. Verifica dentro del juego cualquier valor que pueda cambiar antes de utilizarlo para tomar una decisión final de mejora.
| Comparación | Configuración A | Configuración B | Enfoque de la decisión |
|---|---|---|---|
| Daño básico | Introduce el valor actual | Introduce el valor actual | ¿Cuál tiene golpes individuales más potentes? |
| Frecuencia de ataque | Introduce la velocidad actual | Introduce la velocidad actual | ¿Cuál ataca con más frecuencia? |
| Perfil crítico | Probabilidad y bonificación | Probabilidad y bonificación | ¿Cuál tiene una mejor producción media? |
| Ventana de habilidad | Daño y duración | Daño y duración | ¿Cuál rinde mejor durante el daño explosivo? |
| Tiempo de actividad efectivo | Porcentaje práctico | Porcentaje práctico | ¿Cuál permanece activa de forma más fiable? |
| Valor de los recursos | Ganancia por coste | Ganancia por coste | ¿Qué mejora es más eficiente? |
Marco de prioridades de mejora
Usa el siguiente orden como marco general de decisión y, después, confírmalo con las descripciones reales y el resultado de la calculadora:
- Corrige la falta de velocidad de ataque si la unidad inflige mucho daño, pero dispara con poca frecuencia.
- Mejora la probabilidad de crítico cuando el daño crítico ya sea importante y la configuración pueda atacar de forma constante.
- Mejora el daño crítico cuando la configuración ya tenga una probabilidad de crítico fiable.
- Mejora los multiplicadores de habilidad para encuentros breves en los que las habilidades estén disponibles con frecuencia.
- Mejora el tiempo de actividad cuando los problemas de alcance, recarga, enfriamiento o selección de objetivos reduzcan la producción real.
- Evita acumular repetidamente una sola estadística cuando otro multiplicador siga estando poco desarrollado.
Configuraciones explosivas frente a sostenidas
Un equipamiento explosivo puede ser la mejor opción contra un jefe con fases breves de vulnerabilidad. Un equipamiento sostenido puede ser mejor para oleadas repetidas en las que los enemigos permanecen activos durante más tiempo. Calcula ambos en lugar de obligar a un único resultado a representar todos los modos.
| Estilo de configuración | Ventaja | Limitación | Prueba recomendada |
|---|---|---|---|
| Atacante rápido | Daño sostenido constante | Puede tener golpes individuales más débiles | DPS de larga duración |
| Atacante pesado | Gran producción por golpe | Menor frecuencia de ataque | DPS explosivo y durante ventanas de jefe |
| Configuración crítica | Alta producción media cuando coinciden las condiciones | Depende de la probabilidad y las bonificaciones | DPS de daño esperado |
| Configuración de habilidades | Gran aumento temporal de daño | Los enfriamientos reducen el tiempo de actividad | DPS explosivo ajustado por enfriamiento |
Compara las configuraciones de obtención de recursos con los requisitos de limpieza de oleadas y las configuraciones para jefes con una ventana de daño fija. Una clasificación universal de DPS puede ocultar diferencias importantes entre los roles de combate.
Decisiones eficientes en recursos
Cuando una mejora cuesta dinero, materiales, tiradas u otros recursos de progresión, calcula la ganancia por inversión:
Eficiencia de DPS = DPS nuevo − DPS anterior ÷ Coste de la mejora
Para facilitar las comparaciones, mantén constante la unidad. Puedes registrar el daño obtenido por cada 1.000 de dinero, por material o por nivel de mejora. No compares diferentes unidades de coste dentro de la misma clasificación.
Lista de comprobación de la calculadora y errores comunes
Una calculadora deja de ser fiable cuando los datos proceden de versiones diferentes, las mejoras se cuentan dos veces o los efectos condicionales se tratan como permanentes. Usa esta lista de comprobación antes de publicar una clasificación o gastar recursos valiosos.
Lista de comprobación para comparar DPS:
- Confirma que cada unidad, arma y habilidad pertenece al mismo equipamiento actual
- Usa los mismos niveles, rareza, equipamiento y condiciones de mejora
- Separa el DPS sostenido del DPS explosivo y de la producción ajustada por enfriamiento
- Ten en cuenta las recargas, el alcance, los límites de objetivos y los ataques fallidos
- Guarda el nombre del escenario, la fecha de prueba y los valores utilizados para revisarlos más adelante
| Error | Por qué cambia el resultado | Corrección |
|---|---|---|
| Mezclar valores antiguos y actuales | Los cambios de equilibrio pueden alterar las clasificaciones | Comprueba de nuevo los valores en el juego actual |
| Contar dos veces una pasiva | La misma bonificación se aplica dos veces | Asigna cada bonificación a un único campo de datos |
| Ignorar los enfriamientos | El daño explosivo parece estar activo permanentemente | Aplica la duración y el tiempo de actividad del enfriamiento |
| Usar una precisión perfecta | La producción práctica queda sobreestimada | Reduce el tiempo de actividad efectivo cuando los ataques fallen |
| Comparar objetivos diferentes | Las condiciones de impacto pueden variar | Usa un perfil de objetivo por prueba |
| Clasificar solo por el tamaño del golpe | Los golpes grandes pueden atacar lentamente | Compara el daño a lo largo del tiempo |
Marca cada bonificación temporal o condicional como activa, inactiva o ajustada por tiempo de actividad. Esto evita que una habilidad poderosa distorsione las comparaciones de obtención de recursos habituales.
Mantener los resultados en 2026
Añade la fecha 2026-08-31 o la fecha de tu prueba a cada resultado guardado. Registra el nombre del parche o de la actualización cuando esté disponible y vuelve a probar únicamente los datos afectados después de un cambio de equilibrio. Esto es más rápido y preciso que reconstruir cada comparación desde cero.
Mantén pestañas o notas separadas para:
- Valores base de unidades y armas.
- Descripciones de habilidades y pasivas.
- Escenarios de DPS sostenido.
- Escenarios de DPS explosivo.
- Comparaciones de eficiencia de mejoras.
Publica la fórmula, las suposiciones y el escenario junto a cada clasificación. Los cálculos transparentes ayudan a los lectores a reproducir el resultado y detectar valores obsoletos.
Preguntas frecuentes
Q: ¿Cuál es el mejor uso de una calculadora de DPS de Build a Gun Army?
Úsala para comparar unidades, armas, habilidades y mejoras bajo condiciones idénticas. Es especialmente útil al decidir entre daño sostenido, producción explosiva y eficiencia de recursos.
Q: ¿Debo clasificar las configuraciones por la cifra de daño más alta?
No. Un golpe potente puede ir acompañado de ataques lentos, un enfriamiento largo o un alcance limitado. Compara el daño a lo largo del tiempo y ajusta el resultado según el tiempo de actividad práctico.
Q: ¿Cómo debo introducir la probabilidad de crítico y el daño crítico?
Usa conjuntamente la probabilidad y la bonificación críticas mostradas para estimar el daño medio. No trates la probabilidad de crítico como garantizada a menos que el efecto garantice específicamente los golpes críticos.
Q: ¿Por qué el resultado de mi calculadora difiere de una prueba dentro del juego?
Las diferencias pueden deberse a recargas, animaciones, defensas del objetivo, alcance, ataques fallidos, límites de daño, mejoras o valores modificados. Comprueba de nuevo los datos del escenario y las condiciones de prueba.
Un escenario claro, datos equivalentes y resultados ajustados por tiempo de actividad producirán comparaciones de Build a Gun Army más útiles que una única cifra de daño sin verificar.