Calculadora de DPS de Build a Gun Army: Guía de configuración del equipamiento - Progresión

Calculadora de DPS de Build a Gun Army: Guía de configuración del equipamiento

Aprende a comparar unidades, armas, habilidades y multiplicadores con una configuración práctica de la calculadora de DPS de Build a Gun Army.

2026-08-31
Equipo de Wiki de Build a Gun Army
Guía rápida
  • Calculadora de DPS de Build a Gun Army: Compara equipamientos reales en lugar de juzgar una sola cifra de daño elevada.
  • Datos principales: Registra el daño base, la velocidad de ataque, los efectos críticos, los multiplicadores de habilidad y el tiempo de actividad.
  • Mejor comparación: Prueba el DPS sostenido, el DPS explosivo y el daño efectivo contra el mismo objetivo.
  • Regla de mejora: Mejora primero el multiplicador más débil antes de acumular una estadística que ya esté muy potenciada.
  • Resultados fiables: Usa los mismos niveles, equipamiento, mejoras y duraciones de prueba para cada configuración.

Calculadora de DPS de Build a Gun Army: Qué mide

Una calculadora de DPS de Build a Gun Army resulta más útil cuando convierte varios valores de combate en una comparación coherente. En la práctica, el objetivo no es predecir cada batalla a la perfección, sino determinar qué unidad, arma, configuración de habilidades o mejora produce más daño durante el mismo intervalo de prueba.

El material de referencia disponible de Build a Gun Army describe una experiencia estratégica con unidades, equipamiento, habilidades, multiplicadores de habilidad, sistemas de progresión y una calculadora de daño interactiva. Como los valores mostrados pueden cambiar con las actualizaciones de equilibrio, introduce las cifras que aparecen en tu sesión de juego actual en lugar de basarte en una captura de pantalla antigua.

Un modelo sencillo de DPS sostenido es:

DPS = Daño por golpe × Ataques por segundo × Multiplicador crítico × Multiplicador de habilidad × Tiempo de actividad

Este modelo funciona mejor para los ataques básicos y los ciclos de combate repetibles. Para las habilidades, utiliza un cálculo de daño explosivo separado para que un enfriamiento largo no haga que una habilidad poderosa parezca estar activa constantemente.

DatoQué registrarPor qué importa
Daño baseDaño antes de las mejoras temporalesEstablece el punto de partida
Velocidad de ataqueGolpes o ataques por segundoConvierte el daño por golpe en producción sostenida
Probabilidad de críticoProbabilidad de asestar un golpe críticoEstima el daño medio a lo largo del tiempo
Daño críticoDaño adicional de un golpe críticoDetermina el valor de la probabilidad de crítico
Multiplicador de habilidadModificador de habilidad o pasivaCaptura la progresión específica de la unidad
Tiempo de actividadTiempo de daño activo durante la pruebaAjusta los enfriamientos, el alcance y el tiempo inactivo
Principio de cálculo

Usa el mismo objetivo, duración y condiciones de mejoras en cada prueba. Una calculadora solo es tan fiable como las reglas de comparación que la respaldan.

DPS básico

  • Usa ataques repetidos
  • Ideal para la obtención sostenida de recursos
  • Requiere daño y velocidad de ataque

DPS explosivo

  • Mide las ventanas de habilidad
  • Útil contra jefes y oleadas
  • Incluye el tiempo de enfriamiento

DPS efectivo

  • Tiene en cuenta el tiempo de actividad perdido
  • Incluye los límites de alcance y selección de objetivos
  • Es mejor para el combate real

DPS de mejora

  • Compara los valores antes y después
  • Muestra las ganancias por inversión
  • Ayuda a priorizar los recursos

Datos de la calculadora de DPS de Build a Gun Army

Antes de comparar configuraciones, crea una hoja de datos ordenada. Registra el nombre de la unidad o el arma, el nivel, la rareza, el equipamiento y las habilidades activas. Incluye únicamente los valores presentes en el equipamiento actual. Si una bonificación es condicional, marca el requisito de activación en lugar de tratarla como daño permanente.

Separa las estadísticas permanentes de los efectos temporales. Una pasiva permanente puede formar parte del cálculo principal, mientras que una mejora breve debe incluirse únicamente en un escenario de daño explosivo o en un resultado ajustado por tiempo de actividad.

Grupo de datosEjemplos que introducirTratamiento en el cálculo
Perfil de la unidadNivel, rareza, ataque baseValor de daño principal
Perfil del armaDaño del arma, estadísticas adicionalesSumar o multiplicar según la descripción mostrada
Patrón de ataqueCadencia de fuego, cantidad de proyectiles, tiempo de recargaConvertir en ataques por segundo
Datos de habilidadDaño de habilidad, duración, enfriamientoCalcular como daño explosivo o ajustado por tiempo de actividad
Efectos pasivosMejoras condicionales, bonificaciones contra objetivosUsar solo cuando la condición esté activa
Límites de combateAlcance, límite de objetivos, disparos fallidosReducir el tiempo de actividad efectivo cuando corresponda

Daño crítico medio

Si una configuración tiene probabilidad de crítico, calcula el daño esperado en lugar de asumir que cada golpe es crítico. Un multiplicador crítico esperado básico puede expresarse así:

Multiplicador crítico medio = 1 + Probabilidad de crítico × (Bonificación de daño crítico)

Por ejemplo, si el juego muestra una probabilidad de crítico del 25 % y un golpe crítico inflige un 50 % de daño adicional, el multiplicador esperado se basa en la probabilidad de recibir esa bonificación, no en un golpe crítico garantizado. Sigue siempre la terminología del propio juego cuando distinga entre daño crítico y bonificación de daño crítico.

Multiplicadores de habilidades y pasivas

Los multiplicadores deben aplicarse en el orden respaldado por la descripción del juego. Algunos sistemas suman las bonificaciones, mientras que otros multiplican los efectos por separado. No asumas que dos porcentajes se acumulan multiplicativamente a menos que la descripción o la calculadora lo confirmen.

Tipo de efectoMétodo de comparación seguroError común
Daño fijoAñadirlo al valor base indicadoAplicarlo como porcentaje
Porcentaje de dañoAplicarlo a la categoría de estadística correctaSumar bonificaciones no relacionadas
Probabilidad de críticoUsar el daño medio esperadoTratar la probabilidad como garantizada
Velocidad de ataqueConvertirla en ataques por segundoIgnorar el tiempo de recarga o de animación
Daño de habilidadUsar una prueba de habilidad separadaMezclar el daño explosivo con el DPS básico
Bonificación condicionalAplicarla durante su ventana activaContarla con un tiempo de actividad total
Evita mezclar datos

No compares una unidad con todas sus mejoras activas contra otra sin mejoras. Si una configuración recibe una mejora temporal de habilidad, crea un escenario de daño explosivo separado para ambas opciones.

Etiquetas de datos recomendadas

Usa etiquetas breves que faciliten la auditoría de la calculadora:

  • Daño base
  • Ataques por segundo
  • Probabilidad de crítico
  • Bonificación crítica
  • Multiplicador de habilidad
  • Duración activa
  • Enfriamiento
  • Tiempo de actividad efectivo

Esta estructura también facilita la actualización de tus cálculos después de los cambios de equilibrio de 2026.

Flujo de trabajo paso a paso para comparar DPS

Usa este flujo de trabajo al probar dos unidades, armas o combinaciones de equipamiento. El método está diseñado para reducir los resultados engañosos causados por diferentes niveles, mejoras o condiciones del objetivo.

1

Elige un escenario de prueba

Selecciona un único tipo de objetivo, condición de oleada o situación de obtención de recursos. Decide si vas a medir DPS sostenido, DPS explosivo o DPS efectivo antes de introducir cualquier valor.

2

Registra equipamientos equivalentes

Introduce el nivel, el arma, el equipamiento, las habilidades y las mejoras activas de cada configuración. Mantén idénticas las condiciones de prueba para que el resultado refleje el equipamiento y no la configuración de la prueba.

3

Calcula la producción básica

Multiplica el daño por golpe por los ataques por segundo. Añade el daño crítico esperado y los multiplicadores de habilidad confirmados solo cuando sus reglas de activación coincidan con el escenario seleccionado.

4

Ajusta el tiempo de actividad

Reduce el resultado teniendo en cuenta las recargas, los enfriamientos, los límites de alcance, los ataques fallidos, los límites de objetivos o el tiempo inactivo. Esto produce una estimación de DPS efectivo más práctica.

5

Compara el valor de la inversión

Compara la ganancia de DPS con el coste de la mejora o los recursos necesarios. Una mejora menor puede ser mejor si produce una ganancia más alta por recurso gastado.

Una comparación útil debe incluir al menos tres resultados:

  1. DPS sostenido para el combate habitual.
  2. DPS explosivo durante la ventana de habilidad más potente.
  3. DPS efectivo después de tener en cuenta el tiempo inactivo y los límites de selección de objetivos.
EscenarioEnfoque de la fórmulaMejor uso
SostenidoAtaques básicos a lo largo del tiempoObtención de recursos y encuentros prolongados
ExplosivoDaño de habilidad durante la duración activaFases de jefes y objetivos de élite
EfectivoProducción sostenida multiplicada por el tiempo de actividadBatallas con alcance limitado o muchos enemigos
InversiónAumento de DPS dividido por el coste de mejoraPlanificación de mejoras
Mejor hábito de prueba

Realiza cada comparación con condiciones idénticas y guarda después el resultado con la fecha, el equipamiento y el nombre del escenario. Esto crea un historial útil para futuras actualizaciones de equilibrio.

Cómo leer el resultado

Una cifra más alta no es automáticamente la mejor opción. Una unidad con un daño explosivo potente puede perder valor si su habilidad tiene un enfriamiento largo o un alcance limitado. Del mismo modo, un atacante rápido puede superar a una unidad más lenta contra objetivos normales, pero tener dificultades contra armaduras, escudos o límites de daño.

Prioriza el resultado que coincida con tu objetivo:

  • Elige DPS sostenido para limpiar oleadas rutinarias.
  • Elige DPS explosivo para ventanas de daño breves.
  • Elige DPS efectivo cuando la posición y el alcance afecten a los ataques.
  • Elige DPS de inversión cuando los recursos sean limitados.

Comparaciones de equipamiento y prioridades de mejora

El resultado más útil de una calculadora es una comparación lado a lado. En lugar de mostrar únicamente el daño final, indica cómo cada configuración alcanza su resultado. Esto revela si un equipamiento depende de la velocidad de ataque, los efectos críticos, el momento de uso de las habilidades o una pasiva condicional.

La página de referencia sobre unidades, habilidades y cálculos de daño de Build a Gun Army puede utilizarse como punto de partida para organizar las categorías de unidades y equipamiento. Verifica dentro del juego cualquier valor que pueda cambiar antes de utilizarlo para tomar una decisión final de mejora.

ComparaciónConfiguración AConfiguración BEnfoque de la decisión
Daño básicoIntroduce el valor actualIntroduce el valor actual¿Cuál tiene golpes individuales más potentes?
Frecuencia de ataqueIntroduce la velocidad actualIntroduce la velocidad actual¿Cuál ataca con más frecuencia?
Perfil críticoProbabilidad y bonificaciónProbabilidad y bonificación¿Cuál tiene una mejor producción media?
Ventana de habilidadDaño y duraciónDaño y duración¿Cuál rinde mejor durante el daño explosivo?
Tiempo de actividad efectivoPorcentaje prácticoPorcentaje práctico¿Cuál permanece activa de forma más fiable?
Valor de los recursosGanancia por costeGanancia por coste¿Qué mejora es más eficiente?

Marco de prioridades de mejora

Usa el siguiente orden como marco general de decisión y, después, confírmalo con las descripciones reales y el resultado de la calculadora:

  • Corrige la falta de velocidad de ataque si la unidad inflige mucho daño, pero dispara con poca frecuencia.
  • Mejora la probabilidad de crítico cuando el daño crítico ya sea importante y la configuración pueda atacar de forma constante.
  • Mejora el daño crítico cuando la configuración ya tenga una probabilidad de crítico fiable.
  • Mejora los multiplicadores de habilidad para encuentros breves en los que las habilidades estén disponibles con frecuencia.
  • Mejora el tiempo de actividad cuando los problemas de alcance, recarga, enfriamiento o selección de objetivos reduzcan la producción real.
  • Evita acumular repetidamente una sola estadística cuando otro multiplicador siga estando poco desarrollado.

Configuraciones explosivas frente a sostenidas

Un equipamiento explosivo puede ser la mejor opción contra un jefe con fases breves de vulnerabilidad. Un equipamiento sostenido puede ser mejor para oleadas repetidas en las que los enemigos permanecen activos durante más tiempo. Calcula ambos en lugar de obligar a un único resultado a representar todos los modos.

Estilo de configuraciónVentajaLimitaciónPrueba recomendada
Atacante rápidoDaño sostenido constantePuede tener golpes individuales más débilesDPS de larga duración
Atacante pesadoGran producción por golpeMenor frecuencia de ataqueDPS explosivo y durante ventanas de jefe
Configuración críticaAlta producción media cuando coinciden las condicionesDepende de la probabilidad y las bonificacionesDPS de daño esperado
Configuración de habilidadesGran aumento temporal de dañoLos enfriamientos reducen el tiempo de actividadDPS explosivo ajustado por enfriamiento
Usa el punto de referencia adecuado

Compara las configuraciones de obtención de recursos con los requisitos de limpieza de oleadas y las configuraciones para jefes con una ventana de daño fija. Una clasificación universal de DPS puede ocultar diferencias importantes entre los roles de combate.

Decisiones eficientes en recursos

Cuando una mejora cuesta dinero, materiales, tiradas u otros recursos de progresión, calcula la ganancia por inversión:

Eficiencia de DPS = DPS nuevo − DPS anterior ÷ Coste de la mejora

Para facilitar las comparaciones, mantén constante la unidad. Puedes registrar el daño obtenido por cada 1.000 de dinero, por material o por nivel de mejora. No compares diferentes unidades de coste dentro de la misma clasificación.

Lista de comprobación de la calculadora y errores comunes

Una calculadora deja de ser fiable cuando los datos proceden de versiones diferentes, las mejoras se cuentan dos veces o los efectos condicionales se tratan como permanentes. Usa esta lista de comprobación antes de publicar una clasificación o gastar recursos valiosos.

Lista de comprobación para comparar DPS:

  • Confirma que cada unidad, arma y habilidad pertenece al mismo equipamiento actual
  • Usa los mismos niveles, rareza, equipamiento y condiciones de mejora
  • Separa el DPS sostenido del DPS explosivo y de la producción ajustada por enfriamiento
  • Ten en cuenta las recargas, el alcance, los límites de objetivos y los ataques fallidos
  • Guarda el nombre del escenario, la fecha de prueba y los valores utilizados para revisarlos más adelante
ErrorPor qué cambia el resultadoCorrección
Mezclar valores antiguos y actualesLos cambios de equilibrio pueden alterar las clasificacionesComprueba de nuevo los valores en el juego actual
Contar dos veces una pasivaLa misma bonificación se aplica dos vecesAsigna cada bonificación a un único campo de datos
Ignorar los enfriamientosEl daño explosivo parece estar activo permanentementeAplica la duración y el tiempo de actividad del enfriamiento
Usar una precisión perfectaLa producción práctica queda sobreestimadaReduce el tiempo de actividad efectivo cuando los ataques fallen
Comparar objetivos diferentesLas condiciones de impacto pueden variarUsa un perfil de objetivo por prueba
Clasificar solo por el tamaño del golpeLos golpes grandes pueden atacar lentamenteCompara el daño a lo largo del tiempo
Los efectos condicionales necesitan etiquetas

Marca cada bonificación temporal o condicional como activa, inactiva o ajustada por tiempo de actividad. Esto evita que una habilidad poderosa distorsione las comparaciones de obtención de recursos habituales.

Mantener los resultados en 2026

Añade la fecha 2026-08-31 o la fecha de tu prueba a cada resultado guardado. Registra el nombre del parche o de la actualización cuando esté disponible y vuelve a probar únicamente los datos afectados después de un cambio de equilibrio. Esto es más rápido y preciso que reconstruir cada comparación desde cero.

Mantén pestañas o notas separadas para:

  • Valores base de unidades y armas.
  • Descripciones de habilidades y pasivas.
  • Escenarios de DPS sostenido.
  • Escenarios de DPS explosivo.
  • Comparaciones de eficiencia de mejoras.
Recomendación del editor

Publica la fórmula, las suposiciones y el escenario junto a cada clasificación. Los cálculos transparentes ayudan a los lectores a reproducir el resultado y detectar valores obsoletos.

Preguntas frecuentes

Q: ¿Cuál es el mejor uso de una calculadora de DPS de Build a Gun Army?

Úsala para comparar unidades, armas, habilidades y mejoras bajo condiciones idénticas. Es especialmente útil al decidir entre daño sostenido, producción explosiva y eficiencia de recursos.

Q: ¿Debo clasificar las configuraciones por la cifra de daño más alta?

No. Un golpe potente puede ir acompañado de ataques lentos, un enfriamiento largo o un alcance limitado. Compara el daño a lo largo del tiempo y ajusta el resultado según el tiempo de actividad práctico.

Q: ¿Cómo debo introducir la probabilidad de crítico y el daño crítico?

Usa conjuntamente la probabilidad y la bonificación críticas mostradas para estimar el daño medio. No trates la probabilidad de crítico como garantizada a menos que el efecto garantice específicamente los golpes críticos.

Q: ¿Por qué el resultado de mi calculadora difiere de una prueba dentro del juego?

Las diferencias pueden deberse a recargas, animaciones, defensas del objetivo, alcance, ataques fallidos, límites de daño, mejoras o valores modificados. Comprueba de nuevo los datos del escenario y las condiciones de prueba.

Conclusión

Un escenario claro, datos equivalentes y resultados ajustados por tiempo de actividad producirán comparaciones de Build a Gun Army más útiles que una única cifra de daño sin verificar.